Libro de Hechizos
Descripción breve: En Libro de Hechizos, compite para convertirte en el Hechicero más poderoso en una carrera por aprender hechizos, recolectar elementos y completar tu libro mágico. ¡Usa tus habilidades estratégicas para ser el primero en ganar!
Número de jugadores: 1 a 4
$ 2.190
- Complejidad: Intermedio
- Duración: 30 a 60 min
- Edad recomendada: +9 años
- Nº de jugadores: 1
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Descripción
Convertirse en Hechicero es más fácil (y divertido) de lo que parece con Libro de Hechizos.
En Libro de Hechizos, el nuevo título de Space Cowboys con diseño de Phil Walker-Harding y arte de Cyrille Bertin, los jugadores son hechiceros que se han reunido para participar en el Gran Rito Anual. Durante esta ceremonia, lucharán por aprender nuevos hechizos para completar su libro mágico. Los jugadores se reúnen alrededor de un vórtice que emite diversos componentes mágicos, conocidos como elementos, algunos de los cuales deberán colocar en el altar.
Como hechiceros, los jugadores utilizarán estos elementos para aprender nuevos hechizos o aumentar su poder, que almacenarán en su espíritu familiar. Tanto una opción como la otra les otorgará puntos. La competición terminará cuando uno de los jugadores complete su libro de hechizos o su espíritu familiar, y el jugador con más puntos será el ganador.
Convertirse en un hechicero competente es una tarea que puede consumir varias décadas en un ser humano normal, pero afortunadamente, aprender a jugar a Libro de Hechizos no es tan complicado.
En el turno de cada jugador (que representa un día completo), este se divide en tres fases: amanecer, mediodía y anochecer. En cada fase, solo se puede realizar una acción (aunque también se puede decidir no hacer nada). Después de terminar el día, se reabastece el altar y continúa la partida en el sentido de las agujas del reloj.
Al principio de la partida, los jugadores solo dispondrán de una o dos acciones básicas en cada fase, como tomar elementos del altar o robarlos de la bolsa durante la mañana, almacenar los elementos en el tablero durante el mediodía o aprender nuevos hechizos durante la noche. Con el tiempo, a medida que aprendan más hechizos, tendrán más opciones de acciones disponibles.
Cuando los jugadores aprendan un hechizo cuya carta incluya un símbolo de fase (amanecer, mediodía o anochecer), tendrán disponible otra acción en la fase indicada desde el día siguiente en adelante.
La partida termina cuando uno de los jugadores cumpla uno o más de los siguientes requisitos: aprender el séptimo hechizo o llenar el último espacio disponible en su tablero. Cuando esto suceda, y todos los jugadores hayan jugado el mismo número de turnos, se procederá al recuento de puntos. ¡Y el jugador con mejor puntuación se convertirá en el Hechicero ganador del Gran Rito Anual!
Contenido:
- Tablero de jugador
- 108 cartas de hechizo
- 4 tableros de hechicero
- 4 tableros de almacenamiento
- Fichas de puntos de magia
- 1 reglamento
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